코딩 포기자를 위한 객체지향 프로그래밍 매우 쉬운 방법: 붕어빵 틀만 기억하세요
목차
- 객체지향 프로그래밍이란 무엇인가?
- 왜 객체지향을 배워야 하는가?
- 객체지향의 4가지 핵심 기획서
- 캡슐화: 데이터의 안전한 보호
- 상속: 코드의 재사용과 효율성
- 다형성: 하나의 이름, 다양한 기능
- 추상화: 복잡함을 걷어낸 핵심 추출
- 객체지향 프로그래밍 매우 쉬운 방법: 실전 적용 단계
- 클래스와 객체(인스턴스)의 명확한 구분
- 좋은 객체지향 설계를 위한 황금 규칙
1. 객체지향 프로그래밍이란 무엇인가?
객체지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming, OOP)은 프로그램을 단순히 명령어의 나열로 보는 것이 아니라, 독립된 단위인 ‘객체’들의 모임으로 파악하는 방식입니다.
- 객체(Object)의 정의: 현실 세계의 사물이나 개념을 소프트웨어 안으로 옮겨놓은 것
- 붕어빵 틀과 붕어빵: 객체지향을 설명할 때 가장 많이 쓰이는 비유
- 클래스(Class): 붕어빵을 찍어내는 ‘틀’ (설계도)
- 객체(Object): 틀에서 나온 실제 ‘붕어빵’ (실체)
- 상호작용: 프로그램 내의 객체들은 서로 메시지를 주고받으며 데이터를 처리함
2. 왜 객체지향을 배워야 하는가?
절차지향 프로그래밍이 순서대로 실행되는 것에 집중한다면, 객체지향은 관리의 편의성에 집중합니다.
- 코드 재사용성 향상: 남이 만든 클래스를 가져와서 내 입맛에 맞게 고쳐 쓰기 쉬움
- 유지보수의 용이성: 특정 기능에 문제가 생기면 해당 객체만 수리하면 됨
- 대형 프로젝트에 적합: 기능을 독립된 단위로 나누어 개발하므로 여러 명이 협업하기 좋음
- 현실 세계와의 유사성: 우리가 사는 세상을 모델링하기 때문에 구조를 이해하기 직관적임
3. 객체지향의 4가지 핵심 기획서
객체지향 프로그래밍을 제대로 하려면 다음 네 가지 개념을 반드시 이해해야 합니다.
캡슐화(Encapsulation): 데이터의 안전한 보호
- 정의: 데이터(변수)와 그 데이터를 처리하는 함수(메서드)를 하나로 묶는 것
- 정보 은닉: 외부에서 객체 내부의 중요한 데이터를 직접 수정하지 못하게 막음
- 장점:
- 내부 구현이 바뀌어도 외부 사용자에게는 영향을 주지 않음
- 데이터 오염을 방지하여 프로그램의 안정성 확보
상속(Inheritance): 코드의 재사용과 효율성
- 정의: 기존의 클래스(부모)가 가진 기능을 새로운 클래스(자식)가 그대로 물려받는 것
- 활용: 부모 클래스의 기능을 쓰면서 필요한 부분만 추가하거나 수정(Overriding)함
- 장점:
- 공통된 코드를 반복해서 작성할 필요가 없음
- 전체적인 코드의 양이 줄어들어 생산성이 높아짐
다형성(Polymorphism): 하나의 이름, 다양한 기능
- 정의: 하나의 변수나 메서드가 상황에 따라 다른 방식으로 동작하는 것
- 예시: ‘소리내기’라는 명령을 내렸을 때, 강아지는 ‘멍멍’, 고양이는 ‘야옹’ 하는 방식
- 장점:
- 코드의 유연성을 극대화함
- 구체적인 종류를 몰라도 공통된 인터페이스로 제어 가능
추상화(Abstraction): 복잡함을 걷어낸 핵심 추출
- 정의: 사물의 공통적인 특징을 추출하여 단순화하는 과정
- 예시: 자동차의 엔진 구조를 다 몰라도 핸들, 가속 페달, 브레이크만 알면 운전할 수 있는 것
- 장점:
- 복잡한 내부 로직을 숨기고 사용자에게 필요한 기능만 노출함
- 설계의 가독성을 높여줌
4. 객체지향 프로그래밍 매우 쉬운 방법: 실전 적용 단계
복잡한 문법보다 설계의 흐름을 먼저 파악하는 것이 중요합니다.
- 사물 분석하기: 만들고자 하는 대상의 특징(상태)과 행동(동작)을 나열함
- 클래스 설계하기: 분석한 내용을 바탕으로 멤버 변수와 메서드를 정의함
- 접근 제어 설정하기: 어떤 데이터를 숨기고(private) 어떤 기능을 노출할지(public) 결정함
- 객체 생성하기: 설계도(클래스)를 바탕으로 실제 메모리에 객체를 생성함
- 메시지 전달하기: 생성된 객체들끼리 메서드를 호출하며 협력하도록 코드를 작성함
5. 클래스와 객체(인스턴스)의 명확한 구분
많은 초보자들이 혼동하는 부분인 클래스와 객체의 차이를 명확히 해야 합니다.
- 클래스(Class)
- 아직 존재하지 않는 대상의 설계도
- 메모리를 차지하지 않음 (단순히 정의된 코드일 뿐)
- 예: ‘자동차’라는 개념, ‘스마트폰’의 설계 도면
- 객체/인스턴스(Object/Instance)
- 클래스를 바탕으로 실제 생성된 실체
- 컴퓨터 메모리(RAM)에 공간을 차지함
- 예: 내 주차장에 있는 ‘흰색 아반떼’, 지금 내가 손에 든 ‘아이폰 15’
6. 좋은 객체지향 설계를 위한 황금 규칙
단순히 클래스를 만든다고 해서 좋은 객체지향 프로그래밍은 아닙니다. 다음 원칙을 기억하세요.
- 단일 책임 원칙: 하나의 클래스는 오직 하나의 기능(책임)만 가져야 함
- 결합도는 낮게, 응집도는 높게:
- 객체끼리 서로 너무 의존하지 않게 만듦(낮은 결합도)
- 클래스 내부의 기능들은 서로 밀접하게 관련되어야 함(높은 응집도)
- 중복 제거: 비슷한 코드가 두 번 이상 반복된다면 상속이나 구성을 통해 하나로 합침
- 이름 짓기: 클래스 이름은 명사로, 메서드 이름은 동사로 지어 의도를 명확히 함
- 인터페이스 활용: 구체적인 구현체보다는 추상적인 인터페이스에 의존하도록 설계함
마무리하며
객체지향 프로그래밍 매우 쉬운 방법의 핵심은 세상을 바라보는 시각을 바꾸는 것입니다. 모든 것을 함수와 순서로 생각하지 말고, 각각의 역할을 가진 ‘인격체’들의 협력으로 바라보세요. 붕어빵 틀(클래스)을 잘 설계해두면, 수천 개의 붕어빵(객체)을 관리하는 일이 훨씬 즐거워질 것입니다. 이 원칙들을 코드에 하나씩 적용하다 보면 어느새 복잡한 시스템도 체계적으로 구축할 수 있는 능력을 갖추게 될 것입니다.